martes, 17 de septiembre de 2019

Una Breve historia de los Wargames.

Bueno, esto de los juegos de guerra en miniatura o wargames es algo confuso para muchas personas así que, para los que no sepan qué son los wargames o por qué ese juego de mesa se juega sin tablero, a continuación, les platicaré un poco la historia detrás de este pasatiempo.


Primero, un wargame o juego de guerra en miniatura es cualquier juego que busque simular un conflicto armado, ya sea real o ficticio donde las mecánicas de juego dependan de manera central del combate. La escala de un wargame puede variar muchísimo dependiendo del conflicto que se simule, desde una pelea entre unos cuantos guerreros hasta una simulación de miles y miles de soldados enfrentándose al mismo tiempo en la mesa. 

Las fuerzas de Filipo II de Macedonia son representadas por estas miniaturas, el armamento y disposición de cada miniatura representa el papel que desempeña en el campo de batalla

El único juego popular que es similar a un wargame es aquel que tú y tus primos quemaron después de que destruyó a la familia. Risk es el juego más conocido que se acerca a un wargame, aunque los más ñoños te diremos que no es realmente un wargame. 


Risk cumple con las características superficiales por que simula una “guerra” al ponerte en los zapatos del conquistador que dominará el mundo y la única forma de ganarlo es, bueno, conquistando el mundo, aunque puedes negociar durante el juego, el único que gana es el que destruye a todos sus oponentes, no hay otra forma de ganar más que eliminando las fuerzas oponentes.


¿Pero es realmente el Risk un wargame?


Un wargame debe ser como base una simulación de un combate o secuencia de combates, si el juego no busca simular el combate, solo tomándolo como un elemento de juego, entonces no se debería de considerar un wargame.


¿Por qué es importante tomar en cuenta estos factores?



Bueno, para eso daremos un breve vistazo a cómo se desarrolló este genero de juegos de mesa a lo largo de la historia hasta llegar al pasatiempo que disfrutamos actualmente.



Todo empieza con el ajedrez, el juego de mesa que muchos conocemos, este juego o juegos muy similares a él, como el go japonés o el antecesor del juego conocido como “chaturanga”. Este juego y sus variantes han sido utilizados como una manera de entrenar la mente al pensamiento estratégico, todo mundo ha visto escenas del general de su serie favorita jugando ajedrez en algún momento.



Muy pronto los pensadores militares del siglo XVII se dieron cuenta de que la estructura rígida del ajedrez era una pobre preparación para los conflictos inesperados que se presentan en el campo de batalla en la vida real, para esto en diferentes lugares se comienzan a desarrollar variantes del ajedrez con diferentes reglas, como por ejemplo haciendo el tablero más grande, integrando nuevas piezas con otras reglas y modificando los cuadros haciéndolos de color para representar montañas, ríos y otros elementos.



Esta variante en particular resultaba tener muy poco ya que ver con el ajedrez tradicional, con diferentes elementos y piezas para representar ciudades, puentes, rios, colinas, etc. De hecho comparte más elementos con algunos rpg que con el ajedrez de mesa.
Todas estas modificaciones no hicieron que los pensadores militares tomaran más en serio los juegos, ya que seguían careciendo del realismo suficiente para representar las decisiones que se tienen que tomar durante el desarrollo de una batalla.

 

Todo ello cambio con el desarrollo del que sería considerado como el primer wargame en forma, el Kriegsspiel, alemán para… “juego de guerra” sería el juego que cambiaría la perspectiva de generales y oficiales prusianos quienes adoptaron el juego como herramienta de entrenamiento para sus oficiales. 
El Kriegsspiel más famoso fue desarrollado por Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz, este juego tiene varios elementos que harían lo que se convertiría en los wargames modernos, estos elementos eran:



  • Las unidades se movían a través de mapas sin utilizar una cuadricula o cualquier otra forma geométrica. En lugar de eso se utilizaba un movimiento libre para representar el avance de las tropas en el mapa.
  • Cada una de las piezas se movían de manera diferente según la velocidad a la cual se podría mover una unidad según el terreno
  • El uso de dados para representar el azar en las batallas. Esta característica cambio por completo el juego ya que un movimiento “correcto” no tenía por que ser exitoso forzosamente a menos que se alinearan las probabilidades de los dados de manera adecuada. 

los dados estaban marcados con diferentes resultados, cada uno para representar un disparo a una distancia diferente y las condiciones de combate diferentes.
Los juegos de guerra para simular situaciones militares continuaron evolucionando, desde un inicio muchos entusiastas iniciaron clubes de wargames alrededor de Prussia para continuar con el pasatiempo, de esta manera el juego se separó en dos vertientes, los estudiantes de la guerra que utilizaban los juegos como herramienta de aprendizaje y los apasionados de los juegos tácticos y estratégicos que se apropiaron de la actividad. A lo largo de la historia, cada club de juego desarrollaba su propia versión del Kriegsspiel, con las modificaciones que ellos consideraban necesarias para hacer el juego más realista o disfrutable según sus prioridades.



Durante toda la primera y la segunda guerra mundial estos "juegos" otra vez fueron utilizados por las fuerzas armadas para simular operaciones. Una historia curiosa, es que durante las preparaciones japonesas para la batalla de Midway que sucedió en junio de 1942, durante un juego un joven oficial logró emboscar la flota japonesa, hundiendo casi un tercio de ella. Molestos los superiores dijeron que ese resultado no era realista y que solo había destruido una porción menor de la flota. La historia nos demuestra que los superiores debieron de haber hecho más caso al resultado de los dados del joven oficial, al repetirse el resultado del juego en la vida real.  



Los wargames como pasatiempo de la sociedad y hobbie, sin embargo, fueron popularizados por el autor del libro “La guerra de los mundos”. H.G. Wells fue el autor de un libro histórico para nuestro pasatiempo, conocido como “Pequeñas Guerras” (1913) expandiéndose de un texto previo conocido como “Juegos de Piso” (1911). Estos textos delineaban un juego sencillo con reglas para el movimiento de infantería, artillería, caballería y posteriormente el uso de ingenieros y enfermeros en el juego. Estas reglas sencillas iniciaron este pasatiempo que continua hasta nuestros días.



Desde el final de la segunda guerra mundial los wargames como hobbie retomaron la fuerza iniciada por los clubes que siguieron desarrollando sus variantes de Kriegsspiel. Para este momento, los juegos ya se habían separado bastante tanto de los juegos propuestos por las escuelas militares europeas, así como del manual propuesto por Wells.



Don Featherstone demostrando un juego a interesados espectadores
Un par de pioneros popularizaron el hobby durante los años 60s fueron Donald Featherstone en Inglaterra, quien fundó la revista Wargamer's Newsletter que circuló de 1962 hasta 1980. En esta revista se discutían marcas diferentes para representar soldados históricos, escenarios para jugar batallas de eras anteriores y consejos para modelar terreno utilizando mezclas de yeso, arena y pintura. El otro pionero fue el manufacturador Jack Scruby que en USA desarrolló miniaturas económicas para ser utilizadas cuando todavía el mercado no llegaba al desarrollo que tiene hoy en día, él también escribió un par de publicaciones que explicaban el hobbie y daban consejos para poder desarrollarlo. En mi opinión fueron ellos dos quienes son los padres del hobby como existe actualmente en más de una forma, si eres fanático de juegos de mesa o de computadora influenciado por los wargames, les debes algo a estos dos hombres. 
Esta revista fue el punto de entrada de muchos diseñadores de juegos modernos a este pasatiempo, impresa y distribuida de manera independiente, sin duda demuestra que a pesar de que el concepto se ha popularizado, sigue siendo una aventura muy especializada para la mayoría.
Scruby, también popularizó un concepto que se ha perdido bastante en los círculos de wargamers históricos actualmente, él creó un continente para poder jugar campañas ambientadas en un mundo muy similar a la África colonizada del siglo XIX, este mapa serviría para poder enfrentar a dos naciones que en esencia son idénticas a la Inglaterra y África de esas épocas, pero que al tener como campo de batalla un continente ficticio, el desarrollo del conflicto no tenía que estar ligado al del mundo real, pudiéndose jugar ahí batallas que nunca pudieron suceder en nuestro mundo. esta tradición daría paso a la exploración de muchos otros escenarios y formas de acercarse al hobby con la creación de naciones ficticias que eran paralelos de naciones reales para explorar escenarios alternativos, así mismo, Scruby colaboraría con un camarada de apellido Gygax para desarrollar una línea de miniaturas de seres fantásticos en 1975, pero eso ya es otra historia.


La lucha por este continente se daría en las mesas de todo el mundo.

El trabajo de estos dos hombres coincidió con la creación de kits de miniaturas de plástico para creación de maquetas y dioramas, estos pequeños soldados permitieron a los jugadores cortarlas, modificarlas y utilizarlas para representar batallas en la mesa o el suelo. Todo esto iniciará la historia de los wargames modernos, que discutiremos en las próximas semanas.



¿Entonces, qué es y qué no es un wargame?


En esencia, un wargame busca pelear un conflicto predefinido, ya sea real o ficticio utilizando representaciones abstractas de los soldados o guerreros involucrados, que pueden ser desde pedacitos de madera hasta miniaturas extremadamente detalladas. Esta batalla debe de estar delimitada en tiempo y espacio, es decir que, aunque se juegue una batalla completamente ficticia, esa batalla sucedió en un lugar con ciertas características de terreno y condiciones climáticas, que deben de ser tomadas en cuenta para la simulación.



Un wargame debe de poder simular de manera relativamente eficaz cualquier situación que se pudiera presentar en un conflicto con las características pactadas. 

Es por ello que Risk, el juego mencionado al inicio de esta pieza no puede ser considerado un wargame, ya queno hace un esfuerzo por ser una simulación, por ejemplo, el clima no cambia nunca, el terreno, el armamento, la calidad de las tropas, todo eso es irrelevante. No puedes intentar conquistar rusia en invierno, porque nunca llega el invierno; tus soldados no pasan hambre, no enferman y nunca tienen miedo o muestran valor en el combate, estos factores son centrales para un wargame en muchos aspectos, es por eso por lo que risk en su edición base es un juego de estrategia con elementos de guerra y no un wargame.  
El juego no intenta simular un ejército en las condiciones de una conquista global, por ello, al no ser una simulación de los elementos centrales al conflicto, entonces Risk, solo puede aspirar a ser el juego de mesa que ha destruido familias desde tiempos ancestrales.  
 
Infinity, por ejemplo, es un wargame ambientado  con elementos de ciencia ficción. Como wargame logra simular un conflicto armado con las características que se darían en un enfrentamiento en el mundo que plantea.
En las próximas semanas seguiremos explorando cómo y por que estos juegos han moldeado la cultura popular en la actualidad y como probablemente ya has probado estos juegos sin saberlo.



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