martes, 8 de octubre de 2019

Batalla #2 La caida de Nobunaga.

Los extrangeros que invadían las tierras de Oda Nobunaga no eran del todo inesperados, ya corrían rumores de la maquinaria y el apoyo que daban a sus enemigos, sin embargo el enemigo todavía era desconocido para el gobernante, aunque esto no seguiría así por mucho tiempo.

Una fuerza de mediano tamaño se presentó de manera inesperada cerca de las granjas anexas al rio, el comandante rápidamente alistó a sus arqueros, alabarderos y una pequeña formación de caballería para hacer frente a este enemigo desconocido. Nobunaga también confiaba en la magia conferida por sus sacerdotes para expeler al enemigo.

Mientras tanto, los greco-latinos que avanzaban por las tierras orientales eran muy cautelosos, solo ellos conocían las razones de su avance por estas tierras, sin embargo habían provisto de armas y algo de apoyo a los enemigos de Nobunaga, así que ellos venían para quedarse.

Las formaciones greco-latinas avanzaron cuidadosamente, mientras la caballeria de Nobunaga avanzaba de manera agresiva, los greco-latinos intentaron detener el avance con una formación cerrada pero la caballería de Nobunaga rápidamente se abrió paso sin que lograran alcanzarla y cargó contra la caballería ligera greco-latina desmenuzandola rápidamente.

En el lado opuesto del campo de batalla, los alabarderos y arqueros veían dos formaciones cerradas rodear las granjas, avanzaban muy cuidadosamente de manera lenta, mientras sus jabalineros se posicionaban al otro lado del rio, Los arqueros de Nobunaga rápidamente abrieron fuego, acabando con un par de jabalineros rápidamente mientras que los alabarderos se posicionaban para atacar la formación greco-latina.

Los golpes no esperaron mucho, la caballería greco-latina había desaparecido, pero en un error de cálculo la caballeria oriental había quedado expuesta, los guerreros cargaron contra la caballería y lograron hacer que huyera debido al impacto de las pilas y el golpe de las gladius.

Los alabarderos de Nobunaga cargaron contra la formación que avanzaba por las granjas de manera rápida. Sin embargo el combate no benefició a ningún lado y rápidamente ambas formaciones se tuvieron que separar, con ningún lado como claro ganador.

El campeón a caballo de Nobunaga cargó contra el líder de los invasores greco-latinos, ¡hizo trizas a dos de sus guerreros y causó pánico en el mismo líder! él comenzó a huir del campo de batalla, no sin antes lograr asestar un par de golpes certeros que detuvieron el avance del campeón montado. El líder de la fuerza invasora hubiera huido de no ser por los gritos de animo de sus propios hombres. ¡El comandante recibía apoyo a la moral de parte de sus tropas!

Mientras tanto, la formación fresca de guerreros greco-latinos cargó contra los alabarderos agotados que fueron derrotados rápidamente, entonces la formación comenzó a avanzar para rodear a Oda Nobunaga y evitar así que el comandante huyera.

Mientras esto sucedía el campeón a caballo que hace poco había desmoralizado al lider greco-latino se vio apabullada por las formaciones de lanceros enemigas, al intentar evitar que derrotaran al hechicero del grupo y sacrificando su vida heroicamente en una carga final para comprar tiempo para que el sacerdote de Nobunaga huyera.

Poco a poco los greco-latinos fueron rodeando al comandante, hasta que en un acto de furia él mismo Nobunaga dirigió a su grupo de guardaespaldas y cortaron rápidamente dos formaciones de los extrangeros, comprando el tiempo suficiente para que él y sus hechiceros huyeran del campo de batalla en esta ocasión. Esta no sería la última vez que los viera en el campo de batalla, la próxima vez  estaría listo para enfrentar esta amenaza.

La invasión bárbara que no fué.

De manera inesperada un grupo de bárbaros se presentaron en las fronteras de Lady Hinotori, ella llamó rápidamente a sus campesinos para que tomaran las armas frente a este temible enemigo.


Los bárbaros invasores no pensaron mucho de esos pobres campesinos mal alimentados que tomaban una lanza o un arco así que avanzaron de manera descuidada.El dragón que los acompañaba los llenaba de confianza, esa sería su perdición.

Los pobres campesinos disparaban desesperadamente a las lineas enemigas sin mucho efecto, sin embargo, la maquina de artillería que recibieron de los extranjeros recién llegados a sus tierras resultó ser muy útil contra la bestia enemiga.

Lento pero seguro los campesinos iban reduciendo la confianza del enemigo, aunque no causaban bajas, ellos veian la confianza del enemigo ir bajando lentamente. La bestia barbará avanzo confiada contra las líneas enemigas pero fue detenida con una formación de arqueros y arquebuseros que aterrorizados hacían lo que podían para detener a la bestia venida del infierno.

La bestia comenzó a temer las ráfagas enemigas aunque no causaban daño, justo cuando estaba lista para atacar, una flecha enorme de la artillería enemiga causo que la bestia sintiera miedo de ser lastimada. El comandante bárbaro reconociendo el daño que causaban los arqueros a su bestia concentró el fuego de su catapulta en las formaciones enemigas. destruyendo por completo una formación de arqueros y reduciendo a la mitad una formación de aquebuseros.

Los guerreros de Lady Hinotori sabían que su oportunidad comenzaba a disiparse, así que cargaron contra la bestía que seguía aturdida. Siendo reducidos a la mitad de sus fuerzas pero causando pánico en la bestia que comenzó a huir desesperadamente.
Por fin el fuego de los campesinos se concentró en los guerreros que ahora temían seguir avanzando después de ver a su bestia amaestrada dejarlos a su suerte.

Lady Hinotori aprovechó la confusión de la huida de la bestia para avanzar rápidamente y cargar contra la catapulta antes de que destruyera por completo a sus guerreros.
Los barbaros estaban vencidos, ellos lo sabían, el campeon de los invasores destruyó una formación completa de lanceros en un ataque de furia antes de huir.

Los campesinos habían triunfado, sus tierras y su tocino no sería aprovechado por extranjeros éste día.










martes, 17 de septiembre de 2019

Una Breve historia de los Wargames.

Bueno, esto de los juegos de guerra en miniatura o wargames es algo confuso para muchas personas así que, para los que no sepan qué son los wargames o por qué ese juego de mesa se juega sin tablero, a continuación, les platicaré un poco la historia detrás de este pasatiempo.


Primero, un wargame o juego de guerra en miniatura es cualquier juego que busque simular un conflicto armado, ya sea real o ficticio donde las mecánicas de juego dependan de manera central del combate. La escala de un wargame puede variar muchísimo dependiendo del conflicto que se simule, desde una pelea entre unos cuantos guerreros hasta una simulación de miles y miles de soldados enfrentándose al mismo tiempo en la mesa. 

Las fuerzas de Filipo II de Macedonia son representadas por estas miniaturas, el armamento y disposición de cada miniatura representa el papel que desempeña en el campo de batalla

El único juego popular que es similar a un wargame es aquel que tú y tus primos quemaron después de que destruyó a la familia. Risk es el juego más conocido que se acerca a un wargame, aunque los más ñoños te diremos que no es realmente un wargame. 


Risk cumple con las características superficiales por que simula una “guerra” al ponerte en los zapatos del conquistador que dominará el mundo y la única forma de ganarlo es, bueno, conquistando el mundo, aunque puedes negociar durante el juego, el único que gana es el que destruye a todos sus oponentes, no hay otra forma de ganar más que eliminando las fuerzas oponentes.


¿Pero es realmente el Risk un wargame?


Un wargame debe ser como base una simulación de un combate o secuencia de combates, si el juego no busca simular el combate, solo tomándolo como un elemento de juego, entonces no se debería de considerar un wargame.


¿Por qué es importante tomar en cuenta estos factores?



Bueno, para eso daremos un breve vistazo a cómo se desarrolló este genero de juegos de mesa a lo largo de la historia hasta llegar al pasatiempo que disfrutamos actualmente.



Todo empieza con el ajedrez, el juego de mesa que muchos conocemos, este juego o juegos muy similares a él, como el go japonés o el antecesor del juego conocido como “chaturanga”. Este juego y sus variantes han sido utilizados como una manera de entrenar la mente al pensamiento estratégico, todo mundo ha visto escenas del general de su serie favorita jugando ajedrez en algún momento.



Muy pronto los pensadores militares del siglo XVII se dieron cuenta de que la estructura rígida del ajedrez era una pobre preparación para los conflictos inesperados que se presentan en el campo de batalla en la vida real, para esto en diferentes lugares se comienzan a desarrollar variantes del ajedrez con diferentes reglas, como por ejemplo haciendo el tablero más grande, integrando nuevas piezas con otras reglas y modificando los cuadros haciéndolos de color para representar montañas, ríos y otros elementos.



Esta variante en particular resultaba tener muy poco ya que ver con el ajedrez tradicional, con diferentes elementos y piezas para representar ciudades, puentes, rios, colinas, etc. De hecho comparte más elementos con algunos rpg que con el ajedrez de mesa.
Todas estas modificaciones no hicieron que los pensadores militares tomaran más en serio los juegos, ya que seguían careciendo del realismo suficiente para representar las decisiones que se tienen que tomar durante el desarrollo de una batalla.

 

Todo ello cambio con el desarrollo del que sería considerado como el primer wargame en forma, el Kriegsspiel, alemán para… “juego de guerra” sería el juego que cambiaría la perspectiva de generales y oficiales prusianos quienes adoptaron el juego como herramienta de entrenamiento para sus oficiales. 
El Kriegsspiel más famoso fue desarrollado por Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz, este juego tiene varios elementos que harían lo que se convertiría en los wargames modernos, estos elementos eran:



  • Las unidades se movían a través de mapas sin utilizar una cuadricula o cualquier otra forma geométrica. En lugar de eso se utilizaba un movimiento libre para representar el avance de las tropas en el mapa.
  • Cada una de las piezas se movían de manera diferente según la velocidad a la cual se podría mover una unidad según el terreno
  • El uso de dados para representar el azar en las batallas. Esta característica cambio por completo el juego ya que un movimiento “correcto” no tenía por que ser exitoso forzosamente a menos que se alinearan las probabilidades de los dados de manera adecuada. 

los dados estaban marcados con diferentes resultados, cada uno para representar un disparo a una distancia diferente y las condiciones de combate diferentes.
Los juegos de guerra para simular situaciones militares continuaron evolucionando, desde un inicio muchos entusiastas iniciaron clubes de wargames alrededor de Prussia para continuar con el pasatiempo, de esta manera el juego se separó en dos vertientes, los estudiantes de la guerra que utilizaban los juegos como herramienta de aprendizaje y los apasionados de los juegos tácticos y estratégicos que se apropiaron de la actividad. A lo largo de la historia, cada club de juego desarrollaba su propia versión del Kriegsspiel, con las modificaciones que ellos consideraban necesarias para hacer el juego más realista o disfrutable según sus prioridades.



Durante toda la primera y la segunda guerra mundial estos "juegos" otra vez fueron utilizados por las fuerzas armadas para simular operaciones. Una historia curiosa, es que durante las preparaciones japonesas para la batalla de Midway que sucedió en junio de 1942, durante un juego un joven oficial logró emboscar la flota japonesa, hundiendo casi un tercio de ella. Molestos los superiores dijeron que ese resultado no era realista y que solo había destruido una porción menor de la flota. La historia nos demuestra que los superiores debieron de haber hecho más caso al resultado de los dados del joven oficial, al repetirse el resultado del juego en la vida real.  



Los wargames como pasatiempo de la sociedad y hobbie, sin embargo, fueron popularizados por el autor del libro “La guerra de los mundos”. H.G. Wells fue el autor de un libro histórico para nuestro pasatiempo, conocido como “Pequeñas Guerras” (1913) expandiéndose de un texto previo conocido como “Juegos de Piso” (1911). Estos textos delineaban un juego sencillo con reglas para el movimiento de infantería, artillería, caballería y posteriormente el uso de ingenieros y enfermeros en el juego. Estas reglas sencillas iniciaron este pasatiempo que continua hasta nuestros días.



Desde el final de la segunda guerra mundial los wargames como hobbie retomaron la fuerza iniciada por los clubes que siguieron desarrollando sus variantes de Kriegsspiel. Para este momento, los juegos ya se habían separado bastante tanto de los juegos propuestos por las escuelas militares europeas, así como del manual propuesto por Wells.



Don Featherstone demostrando un juego a interesados espectadores
Un par de pioneros popularizaron el hobby durante los años 60s fueron Donald Featherstone en Inglaterra, quien fundó la revista Wargamer's Newsletter que circuló de 1962 hasta 1980. En esta revista se discutían marcas diferentes para representar soldados históricos, escenarios para jugar batallas de eras anteriores y consejos para modelar terreno utilizando mezclas de yeso, arena y pintura. El otro pionero fue el manufacturador Jack Scruby que en USA desarrolló miniaturas económicas para ser utilizadas cuando todavía el mercado no llegaba al desarrollo que tiene hoy en día, él también escribió un par de publicaciones que explicaban el hobbie y daban consejos para poder desarrollarlo. En mi opinión fueron ellos dos quienes son los padres del hobby como existe actualmente en más de una forma, si eres fanático de juegos de mesa o de computadora influenciado por los wargames, les debes algo a estos dos hombres. 
Esta revista fue el punto de entrada de muchos diseñadores de juegos modernos a este pasatiempo, impresa y distribuida de manera independiente, sin duda demuestra que a pesar de que el concepto se ha popularizado, sigue siendo una aventura muy especializada para la mayoría.
Scruby, también popularizó un concepto que se ha perdido bastante en los círculos de wargamers históricos actualmente, él creó un continente para poder jugar campañas ambientadas en un mundo muy similar a la África colonizada del siglo XIX, este mapa serviría para poder enfrentar a dos naciones que en esencia son idénticas a la Inglaterra y África de esas épocas, pero que al tener como campo de batalla un continente ficticio, el desarrollo del conflicto no tenía que estar ligado al del mundo real, pudiéndose jugar ahí batallas que nunca pudieron suceder en nuestro mundo. esta tradición daría paso a la exploración de muchos otros escenarios y formas de acercarse al hobby con la creación de naciones ficticias que eran paralelos de naciones reales para explorar escenarios alternativos, así mismo, Scruby colaboraría con un camarada de apellido Gygax para desarrollar una línea de miniaturas de seres fantásticos en 1975, pero eso ya es otra historia.


La lucha por este continente se daría en las mesas de todo el mundo.

El trabajo de estos dos hombres coincidió con la creación de kits de miniaturas de plástico para creación de maquetas y dioramas, estos pequeños soldados permitieron a los jugadores cortarlas, modificarlas y utilizarlas para representar batallas en la mesa o el suelo. Todo esto iniciará la historia de los wargames modernos, que discutiremos en las próximas semanas.



¿Entonces, qué es y qué no es un wargame?


En esencia, un wargame busca pelear un conflicto predefinido, ya sea real o ficticio utilizando representaciones abstractas de los soldados o guerreros involucrados, que pueden ser desde pedacitos de madera hasta miniaturas extremadamente detalladas. Esta batalla debe de estar delimitada en tiempo y espacio, es decir que, aunque se juegue una batalla completamente ficticia, esa batalla sucedió en un lugar con ciertas características de terreno y condiciones climáticas, que deben de ser tomadas en cuenta para la simulación.



Un wargame debe de poder simular de manera relativamente eficaz cualquier situación que se pudiera presentar en un conflicto con las características pactadas. 

Es por ello que Risk, el juego mencionado al inicio de esta pieza no puede ser considerado un wargame, ya queno hace un esfuerzo por ser una simulación, por ejemplo, el clima no cambia nunca, el terreno, el armamento, la calidad de las tropas, todo eso es irrelevante. No puedes intentar conquistar rusia en invierno, porque nunca llega el invierno; tus soldados no pasan hambre, no enferman y nunca tienen miedo o muestran valor en el combate, estos factores son centrales para un wargame en muchos aspectos, es por eso por lo que risk en su edición base es un juego de estrategia con elementos de guerra y no un wargame.  
El juego no intenta simular un ejército en las condiciones de una conquista global, por ello, al no ser una simulación de los elementos centrales al conflicto, entonces Risk, solo puede aspirar a ser el juego de mesa que ha destruido familias desde tiempos ancestrales.  
 
Infinity, por ejemplo, es un wargame ambientado  con elementos de ciencia ficción. Como wargame logra simular un conflicto armado con las características que se darían en un enfrentamiento en el mundo que plantea.
En las próximas semanas seguiremos explorando cómo y por que estos juegos han moldeado la cultura popular en la actualidad y como probablemente ya has probado estos juegos sin saberlo.



Únete a mi para seguir conociendo este apasionante pasatiempo y si te interesa probar un wargame, dale un vistazo a nuestra página de Facebook (Da Click Aqui).

jueves, 14 de febrero de 2019

Introducción a la historia de Konflikt´47


Konflikt '47 está ambientado en un mundo muy parecido al nuestro; de hecho, hasta los años intermedios de la Segunda Guerra Mundial su historia está cerca indistinguible del nuestro. Sin embargo, en 1943 el orden de el mundo cambió con el desarrollo de las armas atómicas.
La prueba y el uso de estas armas pusieron en marcha una cadena de eventos que cambiarían para siempre la naturaleza del conflicto.


En 1943, el programa Manhattan de los Estados Unidos bajo Robert Oppenheimer avanzó rápidamente en el desarrollo de la articulación del Programa de energía atómica con la esperanza de desarrollar un arma que pudiera darle a los aliados la victoria. La prueba de un dispositivo prototipo en el Laboratorio de Los Álamos en Nuevo México produjo un arma viable a principios de 1944. También, sin embargo, produjo un efecto secundario que cambió la historia para siempre. En el sitio de prueba, se descubrió una "grieta o brecha" en el tejido del espacio formado en el corazón de la detonación.

Este evento, que se conocería de ahí en adelante como "la grieta" o "la brecha" permitiría a los países recibir comunicaciones provenientes de un lugar desconocido, esta anomalía permanecería en el lugar original en Los Álamos hasta la fecha.

Antes de que el impacto o la relevancia de "la brecha" fuera completamente entendido, los EE.UU. se movieron para terminar la guerra temprano, amenazando Alemania con un ataque atómico en un esfuerzo por evitar la necesidad para una invasión de Europa.

El presidente Roosevelt lanza la bomba atómica Fat Boy en la ciudad alemana de Dresden el 12 de marzo de 1944.

A pesar de esto, Hitler se negó a ceder y sin más dispositivos atómicos, los Aliados continuaron planeando la Operación Overlord. La detonación de Dresden creó otra "brecha", y la existencia fue identificada por científicos alemanes más rápidamente que sus contrapartes estadounidenses que estudian las secuelas de la arma atómica.

Tanto EE. UU. como Alemania comenzaron a recibir señales no identificables a través de "las brechas", principalmente transmitido a frecuencias de radio detectables por equipo, pero a menudo indescifrable o irremediablemente corrupto. Después de varias semanas se hizo evidente que las comunicaciones fueron exactamente eso, mensajes de originadores desconocidos que parecían querer ayudar a los esfuerzos de guerra de cada nación.

Los Estados Unidos abordaron esta situación con precaución pero rápidamente reunieron a sus mejores mentes en los laboratorios de Los Alamos, asegurando la instalación detrás de las barreras más fuertes y renombrándola Área 51 para ocultar su origen y verdadero propósito.

En Alemania, se tuvo menos cuidado. Hitler, emocionado por la naturaleza aparentemente oculta del fenómeno, insistió en empujar los límites de la seguridad para entender lo que estaba sucediendo. Declarando a Dresden una zona militar,  bunkers a prueba de radiación fueron construidos inmediatamente en la vecindad, lo que permite acceso regular al sitio de "la brecha" en el centro de la antigua ciudad. Los búnkeres rápidamente formaron el corazón de una investigación e instalación industrial que busca explotar la información obtenida y desarrollar lo que las potencias llamaron "tecnología-brecha" o "tecnología-grieta" para ayudar al esfuerzo de guerra. Poco a poco, los mensajes se unieron.
Infantería pesada de la Wehrmacht con tecnología-brecha

Mucha de la información recibida de "la brecha" era poco clara y más allá de la comprensión, pero de vez en cuando una principio o teoría científica fue descifrada, esto permitió a cada nación dar grandes saltos en la investigación industrial y científica. Cada lado ignoraba el progreso del otro, o incluso el existencia de las Grietas paralelas. De haberlas conocido, habrían encontrado rápidamente la naturaleza de los mensajes descifrados.

Ningún mensaje enviado de vuelta a "la brecha" fue respondido, y las identidades de los remitentes siguen siendo un misterio.

A pesar de las repetidas súplicas y demandas de los otros gobiernos aliados, Roosevelt y los EE. UU. eran reacios a compartir los mensajes provenientes de "la brecha" en Nuevo México. Hitler teniendo debates similares con el Alto Mando japonés, quien exigía acceso total con sus aliados y esto lo coloco en una peligrosa posición, Sin Embargo Hitler tomó la decisión de compartir gran parte de los descubrimientos con sus aliados.

Caminante ligero modelo Coyote, un ejemplo más de las mejoras desarrolladas con la "tecnología-brecha"

Infantería pesada británica desarrollada con "tecnología-brecha"
Después de varios intercambios forzados entre los aliados con términos muy negativos, Stalin declaró a los EE. UU. un enemigo de la Patria en mayo 1944, declarando la guerra a los aliados, Así la Unión Soviética argumentó que los Estados Unidos no tenían otro papel para jugar en Europa continental.
Churchill y los británicos se vieron obligados a elegir lados, aunque no fue difícil tomar su decisión. Los aliados se fracturan en dos lados, uno con los Estados Unidos, Gran Bretaña y Canadá. La Unión Soviética se mantendría sola hasta la actualidad.

La separación no le impidió a los Soviéticos desarrollar mejoras con "tecnología-brecha" provista por tecnología capturada y sus espías en las otras potencias.

Si te interesa conocer más acerca de la historia alternativa en este juego, a continuación está el desarrollo en los demás frentes.